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INTERVIEW 2024.09.18

セガが切り拓く未来~eスポーツで社会課題を解決する挑戦~

1960年に設立され、日本を代表するエンターテインメント企業である株式会社セガ。家庭用ゲーム機、PC、スマートフォンなど幅広いジャンルのゲーム関連事業を展開し、「ソニック」シリーズや「ぷよぷよ」シリーズなど、多くのヒット作を手がけ、世界中のファンに愛されています。今回は、eスポーツを軸とした社会課題の解決について、セガのeスポーツ推進室 室長 五十嵐 勝さんと「ぷよぷよ」シリーズ総合プロデューサー 細山田 水紀さんにお話を伺いました。
株式会社セガ
eスポーツ推進室 室長
五十嵐 勝さん
「ぷよぷよ」シリーズ総合プロデューサー
細山田 水紀さん

eスポーツ推進室の概要

吉田
はじめに、セガのeスポーツ推進室の概要について教えてください。
五十嵐さん
eスポーツ元年とも言われる2018年に、多くの企業がeスポーツに関する部署を設け始めました。多分に漏れず、セガもeスポーツ推進室を設立しました。

『ぷよぷよeスポーツ』の誕生

吉田
設立当初から現在にかけて活動をされてきましたか?
五十嵐さん
2019年に初めて開催された全国都道府県対抗eスポーツ選手権(国体文化プログラム)で「ぷよぷよ」が採用され、それに向けて専用ソフト『ぷよぷよeスポーツ』を開発しました。
細山田さん
大会で使用するために、通常の製品版とは異なる仕様に作り変えました。eスポーツ専用タイトルを開発するのは前代未聞のことでした。

eスポーツの普及と社会課題の解決

吉田
eスポーツ推進室の活動を通して見えてきた社会課題とその解決について教えてください。
五十嵐さん
まずはeスポーツの認知度向上が課題でした。公式大会の開催や許諾大会の裾野を広げる必要がありました。2019年の国体を契機に全国規模での盛り上がりを見せましたが、新型コロナウイルス感染症の流行により、オンラインでの大会に移行しました。
細山田さん
「ぷよぷよ」を通じて、高齢者や障がい者とのコミュニケーション不足の解消に取り組んでいます。例えば、色覚多様性に対応したゲーム画面の開発や、高齢者施設での「ぷよぷよ」を用いたコミュニケーション促進などがあります。
「デフォルトのプレイ画面」
「1型2色覚設定のプレイ画面」
「2型2色覚プレイ画面」

学校教育への取り組み

吉田
セガでは既に学校教育のための取り組みがあるんですよね?
五十嵐さん
学校でのeスポーツ普及活動を実施しています。プログラミング教育に注目し、ぷよぷよのプログラムを使った授業を行っています。プロeスポーツ選手がコーチとして100校ほど訪問しました。
細山田さん
自社製品を使うことで教材を作成し、無料で配布しています。

未来への投資

吉田
そこまでして「ぷよぷよ」でプログラミングの授業をやりたかった五十嵐さんの想いってありますか?
五十嵐さん
「ぷよぷよ」を多くの人に知ってもらい、ゆくゆくは大会にも参加してほしいという想いがあります。また、「ぷよぷよ」のプログラミングを通じてITの世界に興味を持ってもらい、将来的にその道を進んでくれる児童・生徒さんが出てくると良いなと考えています。

まとめ

今回のインタビューを通じて、セガがeスポーツを通じて社会課題の解決に取り組む姿勢が伺えました。特に『ぷよぷよeスポーツ』を活用した高齢者や障害者とのコミュニケーション促進、色覚多様性への対応、そして学校教育への積極的な取り組みが印象的でした。これからもセガの取り組みが、多くの人々に楽しさと感動を提供し続けることを期待しています。

株式会社セガ
Webサイト
https://www.sega.jp/
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